公式の六Family
Dudexが掲載するFamilyは、Action、Employed、Fantasy、Sci-Fi、Undead、Warriorの六つです。検索やゲーム内表示と一致させるため、本ページでは公式英語名を維持します。独自の七番目を作ったり、外見から所属を推測したりしません。
Familyは、他の能力やRelicが参照する分類です。Dudeの仕事をすべて決めるクラスではありません。同じFamilyの中に、異なる発動条件と役割を持つTypeが存在します。
各Familyを読む時の注意
Actionは名前から即時攻撃を想像しやすい一方、各能力の条件は個別です。Employedも職業テーマと経済効果を同一視できません。FantasyとSci-Fiは世界観を分けますが、統一された攻撃方式を保証しません。
Undeadは関連条件を見つける手掛かりになり、Warriorは戦うTypeを識別しやすくします。それでも耐久役か攻撃役かは能力文と現在の組み合わせで決めます。名前は検索の座標、能力は判断の根拠です。
一つへ集中するBuild
Familyを絞ると、Family Relicの方向を整理しやすくなります。開発者ガイドは、編成にあるFamilyが一度ずつ候補へ関わる構造を説明しています。狙う候補が明確なら、余分なFamilyを入れない価値があります。
ただし、同じFamilyだけで耐久、攻撃、経済、継続性が揃うとは限りません。揃っているように見えても能力の対象が互いに合わない場合があります。分類の統一より、短い因果連鎖を先に確認します。
複数へ広げるBuild
Familyを広げると別の役割へアクセスしやすくなり、方針変更の経路も増えます。一方、poolに状況限定の候補が増えることがあります。広げる時は、新Dudeの即時役割、Family Relicの価値、不要候補の費用を分けます。
広いBuildが常に不安定とは限りません。複数Familyが同じ核を別方向から支えるなら、重要な対象を失った時の予備になります。逆に五Familyを表示上そろえただけでは、機能する連鎖になりません。
pool計算の安全な扱い
公式ガイドから、七つの専用RelicとFamilyごとの候補という構造を使えます。しかし選択アルゴリズムが公開されていない部分へ独自確率を付けないでください。候補を欲しい、使える、不要に分類するだけでも比較できます。
Daily Dudeでは五Familyが事前公開されると公式ガイドが説明します。これはゲーム全体のFamilyが五つという意味ではありません。総数は六つ、Dailyのその状態で見えるものは五つという範囲の違いです。
ClassicでのFamily判断
ClassicではFlyerを通して情報が徐々に入ります。最初のFamilyへ完全に固定せず、現在動く核を作ります。二つ目を追加するなら、そのDudeが次の不足を埋めるか、追加候補を使えるかを確認します。
候補が来なかった場合の終了条件を決めます。何度も資源を使って過去の選択を正当化するより、動いている能力を残して一つのリンクだけ変える方が安く済みます。
DailyとEnsembleでのFamily判断
Dailyでは事前情報を使って、五Familyに役割を割り当てます。ただし公式情報に世界共通の更新時刻はないため、時刻を推測しません。現在のゲーム表示を確認します。
Ensembleではslotと部分または完全な公開状態を考えます。見えているFamilyを確定核、未公開部分を条件付き拡張に分けます。解放の数値は現在画面で確認し、古い表を恒久ルールにしません。
偽のFamilyシナジーを見抜く
同じFamilyの能力を一行ずつ書き、発動条件と対象を矢印で結びます。誰も次の能力に必要な対象を作らないなら、Familyが同じでも直接の連鎖はありません。Family Relicという将来価値と、現在の能力連鎖を混ぜないでください。
理想Relicが来ない状態でも編成が動くか試します。動かないなら、役割を補うTypeを別Familyから入れることも検討します。シナジーがこの検証を詳しく扱います。
所属を確認する方法
DudexのFamilyカテゴリで六分類を確認し、Dude詳細で所属を確認します。外部のTier listや翻訳名が違う場合も、現在の公式表示へ戻ります。スクリーンショットには日付を付けます。
2026年8月1日の正式リリース情報が本ページの範囲です。更新後に所属や能力が変わったように見えたらアップデートを調べ、現在のDudexを優先します。
Family監査の短い記録
現在いるFamily、各Familyが埋める役割、そこから欲しいRelic、不要な候補を四列で書きます。同じFamilyが複数いても、役割が重複しているなら一列へまとめず問題として印を付けます。分類数ではなく、編成の働きを見るためです。
新Familyを追加した後は、次の数回の候補と戦闘結果を記録します。一回の不運を規則にせず、poolが広がったという構造と、実際に何が選ばれたかを分けてください。この記録があれば、集中すべきだったのか、別役割へのアクセスが有効だったのかを後で説明できます。
次の選択に使う
Familyは最終評価ではなく、候補整理とpool管理の座標です。具体的なTypeはTypeガイド、能力の条件は能力ガイド、将来候補はRelic poolで確認します。
役割が埋まっている候補同士を比べる時、Familyは強い判断材料になります。役割が欠けている時は、分類をそろえる前に編成が実際に働くかを優先してください。
六Familyを混同しない
正式版で確認する六分類はAction、Employed、Fantasy、Sci-Fi、Undead、Warriorです。似た雰囲気や見た目で独自の第七分類を作らず、現在のDudex表示へ戻ります。Type名とFamily名も別の列にし、一体の名前から所属を推測しません。
翻訳やコミュニティ用語が異なる場合は、英語の公式名を照合用に残します。分類の表記が違っても同一項目か確認でき、古い資料の言葉を現在のFamilyへ無理に置き換える事故を減らせます。
集中と分散の費用
一つのFamilyへ集中すると、そのFamilyを参照する能力やRelic候補を利用しやすくなる一方、同じ弱点や同じ対象不足を共有する可能性があります。二つ目のFamilyを加える時は、候補数が増えることだけでなく、現在の編成に新しい役割または独立経路が増えるかを答えます。
分散した編成が悪いとは限りません。各Familyが明確な仕事を持ち、片方の条件が止まっても他方が結果を出せるなら、下限を守る構造になります。反対に、Family数だけ多く役割が重複しているなら、poolを広げた費用だけが残ります。
Family Relicを待つ判断
Family Relicを狙う時は、入手前にも編成が働くか確認します。Relicが来れば完成するという説明だけでは、到着までの戦闘を越えられません。現在のDudeが作る攻撃、耐久、対象を下限として評価し、待てる区間と探索上限を決めます。
候補が来なかった場合に残る役割が十分なら、探索は将来価値を持ちます。何も残らないなら、別Familyから橋を取る、または現在の核へ資源を戻す選択を用意してください。
Family変更を比較する
変更前後で、Family数、主な役割、能力の矢印、poolに加わった候補、失った対象を記録します。勝敗だけではなく、開始時間と安定性がどう変わったかを見ます。一回の候補運をFamilyの恒久評価にしません。
同じモード、近い進行、同じ版で比較できない場合は、観察条件の差を明記します。正確な分類は結論ではなく、次の検証を再現可能にするための座標です。