能力は条件文として読む
能力を「強い効果」と一括りにせず、発動条件、対象、結果、継続時間へ分けます。この四つのうち一つが曖昧なら、組み合わせはまだ未検証です。「獲得時」「別の」「一度」といった短い語を省略しません。
現在文はDudexで確認します。外部記事の要約と違う場合、日付とバージョンを見ます。名称が同じでも数値や条件が変わる可能性があるため、古い表をそのまま使いません。
発動条件を数える
能力がいつ起きるかを一文で書き、次の区間で現実的に何回起こるか数えます。最大回数ではなく、必要な資源、対象、順序が現在そろっている回数です。
複数条件がある場合、最も起きにくいものが連鎖の速度を決めます。大きな結果でも開始が遅すぎれば、ボスや短い区間では価値が出ません。開始時間をBuildの評価へ含めます。
対象を限定する言葉
自分、他のDude、特定Family、全体、生成された存在を区別します。EchoやSkeledudeのような支援用の存在は、それを扱う能力の文脈で読みます。通常の採用Typeとして勝手に数えません。
対象が一体だけなら、その一体を失った時に能力が止まるか確認します。第二の有効対象が同時に別の役割を持つなら、Buildの下限を上げられます。
結果と継続時間
結果を攻撃、耐久、経済、アクセス、生成、変換に分類します。次に一度だけ、区間中、永続、条件が続く間などの時間を確認します。時間が不明なら、画面を一段階進めて値が残るか観察します。
「増える」と書く時は単位も記録します。発動一回、Family一つ、アイテム一個など、何に比例するかを示さなければ、成長の説明になりません。
因果連鎖を書く
能力Aの結果が能力Bの対象または条件を作り、Bの結果が戦闘や次の発動へ返る形を矢印で書きます。矢印ごとにDudexの文または再現した観察が必要です。途中をテーマだけでつながないでください。
短い連鎖を核にし、後から頻度、結果、アクセスを追加します。シナジーでは複数の連鎖を比較し、競合する対象を見つける方法を扱います。
発動順序を試験する
同時に見える能力でも、内部の順序が結果を変える場合があります。編成を同じにし、一つの能力だけ外して前後を比較します。一回の数字で断定せず、似た条件で再現します。
ログや画面が順序を明示しない時は「観察ではこう見えた」と書きます。公式文に書かれている事実と、自分が推定した処理順を分けます。
Familyとの距離
Familyが同じことは条件を満たす場合がありますが、直接の能力連鎖を保証しません。まず条件と対象を結び、次にFamily Relicやpoolの価値を追加します。
逆に別Familyでも、結果が相手の条件を作るなら実用的なシナジーです。Familyは分類、能力ページは処理という役割分担を守ります。
アイテムによる変化
Relicは連鎖の頻度や結果を変え、Trinketは特定Typeとの関係を持ち、Consumableは時間限定の窓を作ります。三つを同じ「強化」として数えず、どの矢印へ作用するかを記録します。
アクセス用アイテムは直接大きな数字を出さなくても、必要な対象を得る手段になります。現在の連鎖が動いていないなら、増幅よりアクセスが先になる場合があります。
読み違いを修正する
よくある誤りは「他の」を無視する、永続と一時を混ぜる、同じ発動を二つの能力で重複計算する、Familyだけで相性を決めることです。元文へ戻り、四要素を書き直します。
結果が文と違う場合、アップデートと現在のDudexを確認し、一変数の試験をします。不具合らしい挙動をすぐ恒久ルールにしません。
最小構成で再現する
複雑な編成では、複数の能力が同時に値を変えます。確認したいDudeと必要な対象だけを残せる状況を作り、発動前の値を記録します。条件を一度満たし、結果と次の区間まで残るかを観察します。同じ操作を二度行えるなら再現性も確認します。
完全に同じ状態を作れない場合は、違いを記録します。Family、Relic、Trinket、Consumable、Tier、モードのどれが変わったかが分かれば、観察を過大評価せずに済みます。スクリーンショットには発動前後だけでなく、対象が見える画面も含めます。
試験のために保存データを消したり、非公式ファイルを導入したりする必要はありません。通常のプレイ内で安全に比較できる範囲を使い、無理な場合は未確認として残します。
競合する能力を整理する
二つの能力が同じ対象、同じ資源、同じ時間窓を必要とする場合、両方の最大値を同時に計算できないことがあります。どちらを先に満たすか決め、選ばなかった側がどれだけ失うかを確認します。共有資源を二重に数えないことが重要です。
競合が悪いとは限りません。状況に応じて攻撃と耐久を切り替えられるなら柔軟性になります。しかし自動処理で一方しか成立しないなら、期待した連鎖が止まる可能性があります。順序を観察し、切替条件を言葉にします。
能力評価の時間窓
能力は次の一戦、Tierの区間、ボスまで、Run全体の四つの窓で評価できます。今すぐ弱くても後半に成長するもの、序盤を救うが後で役割が薄くなるものがあります。「強い」という評価には、どの窓で強いかを必ず付けます。
採用時に期待する窓と、外す予定の条件を決めます。後半用の能力を取るなら、そこまで生き残る別の役割が必要です。序盤用の能力を外す時は、それが他の能力の対象として残っていないか確認します。
不完全な情報で選ぶ
すべての候補が揃っていない時は、すでに存在する条件と対象を持つ能力を優先します。将来用のTypeを取るなら、必要な追加候補と待てる区間を明示します。
本ページは2026年8月1日の正式リリース情報を対象にします。Typeで候補を探し、RelicsとTrinketsで連鎖を拡張してください。能力を暗記するより、どの現在文でも四要素へ分解できることが安定した判断につながります。
文の範囲を確かめる
「すべて」「同じFamily」「特定のType」「このDude」のような対象語を分け、効果が誰まで届くかを確認します。発動者と受け手を同じものとして読まないでください。回数や順序を示す語がある場合も、開始時点、戦闘中、結果後のどこで評価されるかを画面で観察します。
数値が表示されていても、その値が基礎、追加、合計、上限のどれかを推測しません。前後の状態をそろえ、一項目だけ変えて比較します。丸めや表示更新のタイミングが不明なら、公式値として断定せず観察結果として残します。
矢印を監査する順序
最初に発動条件から結果まで一本の線を描き、次に結果を利用する別能力を接続します。二本目を追加する前に、一本目が実際に動くか確認してください。途中の対象が存在しない、順序が逆、同じ資源を二度使う場合は、見た目上つながっていても実行できません。
長い連鎖は、最後の最大値だけでなく各段階の開始時間を測ります。途中のDudeを失った時に全線が止まるなら、その一体が単一障害点です。独立した短い経路を残すか、代替対象を持つ候補で下限を守ります。
更新で文が変わった時
古いスクリーンショットと現在文を並べ、条件、対象、結果、頻度のどこが変わったかを記録します。能力全体が弱体化または強化されたと一語でまとめず、影響する矢印だけを再試験します。
翻訳差が疑われる場合も、別言語の文だけで挙動を決めず、現在のゲーム画面とDudexを照合します。確認できない部分は未確認として残す方が、誤った確定情報からBuild全体を組むより安全です。
観察と仕様を分ける
同じ状態で一度起きた結果は観察として有用ですが、発動率や固定順序の公式仕様とは限りません。モード、対象数、Tier、装備、確認日を添え、条件を変えずに再確認します。再現しない場合は、違った項目を探し、都合のよい結果だけを採用しないでください。
共有する時も「画面で確認した」と「公式文に書かれている」を別の表現にします。根拠の種類が分かれば、読み手は現在版で安全に確かめ直せます。